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大话主流牌库构造游戏(DBG)
转自新一的桌上游戏空间:http://hi.baidu.com/zhuoyouxinyi/item/4c2e7d3bf69b88bc124b1402
[p=21, null, left][size=14px]话说在以前的桌游世界里,以万智牌、游戏王为首的TCG(集换式卡牌游戏)和其他类型的桌游一向是格格不入。TCG讲求的是玩家完全的自主定制化,用自己精心挑选的卡牌组成全世界独一无二的牌组,与其他人的牌组进行决斗;而其他桌游一向是大家共用公共牌堆,或者一人用一副已预先为你预组好的牌组进行游戏。于是在2008年,Donald X. Vaccarino极具创意的把TCG游戏的精髓--自行组建牌库溶入到公共牌堆中,并借鉴了TCG的现开、轮抽比赛机制,创造了一个叫Dominion (皇舆争霸)的卡牌桌游。这个游戏使玩家既能充分体验到自组牌组的乐趣,又不用在游戏前就费尽心思的收集卡牌。一种全新的桌游机制,DBG就此诞生。所谓DBG,英文全称是Deck Building Game,就是牌库构造游戏。这种游戏在开始时,每位玩家各自有一套游戏为大家设置好的小牌库,一般情况下是10-12张卡牌,然后在游戏的过程中,玩家会不断“购买”新的卡牌添加到自己的牌库里。通过这种滚雪球的组牌方式,玩家一步步完成自己牌库的构建。并随着牌库中各张卡牌的互相作用,进一步推动不同的策略实现。下文说到的所有DBG,都是用到了这种游戏的运行模式。既然要聊DBG,就当然要从他的鼻祖,Dominion (皇舆争霸)说起了。[/p] [p=21, null, left][size=14px] [p=21, null, left][size=14px]
Tanto Cuore(女仆之心)[/p][p=21, null, left][size=14px]我们的某个邻国总是善于利用一切机会抓住宅男们的心,DBG这个绝好的机制当然也不能放过了,于是女仆之心应运而生。这个游戏借鉴了皇舆争霸的游戏框架,用爱心代替钱币,用侍奉代替行动,用聘请代替购买。于是,一个利用爱心聘请女仆,然后打出女仆侍奉主人获得额外功能和更多爱心的让万千宅男梦寐以求的洗牌场景便构造完成。[/p][p=21, null, left][size=14px]女仆之心和皇舆争霸的相似程度很高,同样是一回合一行动一购买的游戏形式,最后游戏结束后也是比牌库的分值,但其也有创新之处。游戏中增加了贴身侍奉这一概念,简单来说就是有的手牌打出后可以一直放置在玩家面前发挥作用而不用洗进牌库。另外游戏也强调收集概念,有些女仆姐妹成套收集到(好像越来越邪恶了……)分数会很可观。最后不得不提的是,女仆之心里面的女仆插画每张都是日本插画家精心描绘而成的天使面孔魔鬼身材,加上那句"主人,请给我满满的爱",有此爱好的玩家还是乖乖的献出钱包吧。[/p] [p=21, null, left][size=14px] [/p][p=21, null, left][size=14px]Resident Evil(生化危机)[/p][p=21, null, left][size=14px]既然DBG可以用来女仆侍奉,那么也可以用来探险打怪吗?这对于万能的Dbg来说一点难度都没有。你可以利用钱币牌的钱买王国牌,用爱心买女仆牌,同样也可以利用武器牌的伤害买怪物,这三者的本质其实是一样的,而后者就是我们传统意义上的打怪。[/p][p=21, null, left][size=14px]生化危机桌游的背景正是Capcom公司出品的同名打丧尸电玩,在游戏中,除了之前皇舆争霸类游戏的一行动一购买外,还附加了一个探索阶段。玩家在这个阶段可以打出手中的武器牌和子弹牌,翻出怪物堆的一张怪物牌,然后计算打出的武器牌造成的伤害是否大于等于怪物生命。是的话既为成功杀怪,玩家获得怪物牌的分数,失败则需要根据怪物攻击力扣除自己的生命值。游戏结束时谁杀的怪物分数最多既为赢家。[/p][p=21, null, left][size=14px]相对于皇舆争霸和女仆之心只有钱和数分这两个主要计量单位,生化危机中还增加了子弹、武器伤害、玩家生命值、怪物攻击力、怪物生命等众多参数。但游戏似乎对这么多的参数还没能完全驾驭,再加上怪物翻出的随机性和各角色技能的不太平衡,使其游戏性打了折扣。但对于全球的生化饭来说,看到卡牌上的红白绿子弹盒,就足已唤起当初在小洋楼的满腔热血。[/p]
[p=21, null, left][size=14px] Thunder Stone(雷霆之石)[/p][p=21, null, left][size=14px]和女仆之心,生化危机一样,雷霆之石也是一个非常正统的DBG。他在游戏流程上没做太大改动,依然是一行动一购买,最后比分数。他瞄准的方向是游戏元素的丰富性以及和打怪游戏背景的契合度,做法就是增加了游戏参数的种类。打个比方,一般DBG的打怪就出武器牌,伤害值够了就行。而雷石的打怪首先需要先出英雄,英雄还可以拿武器,拿不拿的起得看英雄力量够不够。好不容易拿上了,发现打败怪物需要一定的魔法攻击,小匕首的物理攻击还不行。换上火焰刀就帅多了,魔法攻击也有了。合指一算,攻击力差太远,原因是怪物在洞穴深处,需要火把照明值削弱之。不知道众玩家看到这晕没,反正我第一次看说明书上一张牌有近十个信息点就晕了。但正是这种对英雄打怪的详细描绘,弥补了皇舆争霸类游戏主题契合度不够的弱点,使玩家招募英雄、整理装备结队去地下城刷怪。[/p][p=21, null, left][size=14px]在雷霆之石中,怪物牌将保持一直有3张在场上,清掉1张再补1张,这就不像皇舆争霸那样开场桌面就把可以买的牌全部铺开。这样做同时加剧了玩家对于怪物牌的争夺,互动性比皇舆争霸算是小有改进了。[/p] [p=21, null, left][size=14px]正所谓花开两朵,各表一枝。DBG传统有传统的玩法,就是像女仆之心、生化危机一样套个讨喜的背景,或者像雷霆之石一样,增加游戏参数复杂性让玩家有更丰富的游戏体验;而另一边创新有创新的玩法,下面就来看几个对DBG机制有更多改动的游戏。[/p] [p=21, null, left][size=14px] [p=21, null, left][size=14px] [/p][p=21, null, left][size=14px]Night Fall (夜幕降临)[/p][p=21, null, left][size=14px]夜幕降临讲述的是一个关于猎人,狼人和吸血鬼的故事。在游戏中,你需要召唤出上述各种生物对对手造成伤害,而每点伤害都会转化成一张伤害牌加入到对手牌库,游戏结束时伤害牌最少的玩家胜利。游戏中伤害牌除了占你牌库空间外还另有作用,在补牌阶段,你可以弃掉手上所有伤害牌,每弃一张可以摸回两张。所以适当受伤可以让你有机会爆发,伤太多则会输掉游戏。这是游戏中设计很巧妙的地方,让暂时落后者有额外的优势。[/p][p=21, null, left][size=14px]夜幕降临特别的地方还不仅于此,他采用了连锁的出牌方式,并且在别人的出牌环节你也有机会加入连锁,大大增加了玩家之间的互动。夜幕的连锁是由每张卡牌左上角不同颜色的月亮触发的。大月亮的颜色代表这张卡牌的颜色,旁边的小月亮颜色代表下张可连出卡牌的颜色。也就是说,只要一张卡牌的大月亮颜色和上一张卡牌的小月亮颜色一样,就可以接上打出,以这种方式,玩家可以尽可能多的打出手中的卡牌。[/p][p=21, null, left][size=14px]当你很爽的把手牌甩光后也不要得意太早喔,其他玩家此时也可以按顺序照同样的连锁办法出牌接上。最后结算时,用的是后发先至的规则,就是最后出的最先结算,而且出去的牌一定要尽可能执行行动。就是说你打出的卡牌有可能被后面玩家出的连锁牌取消掉,又或者是一通结算后,你发现你出的卡牌唯一能干掉的只有自己的生物了。所以在游戏中你要密切观察对手的手牌情况,尽可能能连锁到对手出的卡牌并避免被对手连锁到。[/p][p=21, null, left][size=14px]总而言之,作为互动性极强的DBG,夜幕降临带给了玩家一种非常有趣的连锁响应体验。[/p]
[p=21, null, left][size=14px] [/p][p=21, null, left][size=14px]Rune Age(符文时代)[/p][p=21, null, left][size=14px]符文时代也是高举玩家PK大旗的一个DBG。在游戏中,玩家购买部队牌和都市牌并用部队攻击对手,最先造成对手祖国领土牌20点伤害的既为赢家。[/p][p=21, null, left][size=14px]相对于其他DBG随机的开放式公共牌库设置,符文走的是定制化路线。首先每位玩家起始要挑选一个种族,种族就自带了四个独有的部队牌堆仅供该玩家使用。然后游戏共有四个剧本,每个剧本有专属的目标卡和事件卡,目标卡决定了本局游戏的胜利条件和场中央会出现的公共牌库种类,而事件卡决定了游戏中每回合会出现的突发情况。这种完全预先定制好的专有牌库能让玩家不用怎么挑选就直接拥有配合威力强劲的牌组。但与此同时,过于固定的牌组配合降低了游戏的变化性和耐玩度,喜欢符文背景Dbg的玩家要寄望官方继续扩展种族和剧本了。不过话又说回来了,这是玩家最不用担心的事情了,哪个DBG会不出扩展的呢?[/p]
[p=21, null, left][size=14px]大致介绍完现在市面上7款主流DBG后,最后大家可能还是有点疑问,面对机制相似又各具特点的她们,我们怎么挑选适合自己的一款呢?为此,我特地提取了游戏中玩家通常比较关注的要点,对7款游戏分别评价。大家可参考其中自己最看重的要点进一步对比了解各个DBG。需要注意的是,此分数只针对以上游戏的基础版,分数比较仅对于这七款游戏相对而言,也就是说分高分低也只是她在这七款游戏里面的表现程度。[/p][p=21, null, left][size=14px] 转自新一的桌上游戏空间:http://hi.baidu.com/zhuoyouxinyi/item/4c2e7d3bf69b88bc124b1402 [p=21, null, left][size=14px]注:此文已发表于《桌游Design》第四期上,未经授权,请勿转载。 [/p][p=21, null, left][size=14px]文章作者的新浪微博是:http://weibo.com/zhuoyouxinyi ,欢迎大家添加关注,共同关注各种好玩的桌游[/p] |
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沙发#
发布于:2013-02-11 13:08
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板凳#
发布于:2013-02-11 11:09
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地板#
发布于:2013-02-10 20:02
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4楼#
发布于:2013-02-10 14:51
最早接触
最早接触DBG就是皇与争霸,当时感觉很新颖的玩法,但是果然每次整理太麻烦了,暗杀神相比起来就好点。 |
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5楼#
发布于:2013-02-10 01:39
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6楼#
发布于:2013-02-09 01:17
规则是有区别的
规则是有区别的,主要是D&D是俩个主创,后来一个主创观念不合离开。另一个主创就开发AD&D,目的就是区分D&D和AD&D。摆脱离开那位的版权纠纷。里面内容也是有很多区别的。玩玩其中的游戏就明白了。 |
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7楼#
发布于:2013-02-09 01:11
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9楼#
发布于:2013-02-08 23:53
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10楼#
发布于:2013-02-08 23:32
话说桌面游戏进化的好快
话说桌面游戏进化的好快,当年差不多就AD&D。现在那么多了。 |
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11楼#
发布于:2013-02-08 23:13
本人觉得
LZ本人觉得DBG这种机制相当不错
最近在拿家里人的ipad玩暗杀神玩得不亦乐乎 曾经也开过几次领土,相当不错 |
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