田字格TT动画
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30楼#
发布于:2013-08-12 16:10
到时候还有什么问题再说吧
liruilan8 发表于 2013-8-11 20:53
嗯嗯,到时候还有什么问题再说吧


嗯!
最近总找不到时间玩@@26!!
-幽梓弦。
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31楼#
发布于:2013-08-28 02:12
召唤苦逼的我有什么用啊
#46t召唤苦逼的我有什么用啊!!!
=w=不过很好哟~
打翻了酱醋
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32楼#
发布于:2013-10-21 15:52
怕到时候没时间管
怕到时候没时间管
Goseliya
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33楼#
发布于:2013-11-05 13:21
游戏玩法
[size=10.0pt]游戏玩法
[size=8pt]我可没玩过[size=8pt]"Ouendan" - [size=8pt]这到底是什么来的啊?
[size=7pt]嗯,那么先来个说明吧。"Ouendan" 是任天堂DS的音乐节奏游戏。基本玩法有三项,即:
[size=7pt][attach]263020[/attach]

[size=7.0pt]以上为游戏之内的界面。
[size=7.0pt]左上角为生命值显示。生命值会随着时间流逝,但是只要能够点击到[size=7.0pt]/[size=7.0pt]完成[size=7.0pt] [size=7.0pt]点击圈圈,滑条或大轮盘,生命值是可以一直回复的。相对的,一个失误足以造成生命值大跌。
[size=7.0pt]右上角为总积分,详细说明清往下参详。
[size=7.0pt]左下角为[size=7.0pt]combo[size=7.0pt]值显示。
[size=7.0pt]欲知游戏的操作,不妨看一下玩家录像,或许对您帮得上忙呢!
[size=7.0pt]
[size=10.0pt]

[size=10.0pt]进入游戏
首先看看有没有打开菜单栏。如果有,osu!图标旁边将会有四个按钮。如果没有,那就在游戏主界面上面晃动鼠标或者点击osu!图标。
出现的四个按钮分别为"Play"(玩), "Edit"(编辑), "Options"(设置/选项),和"Exit"(退出)
点击"Play"之后,四个按钮将分别为"Solo"(单人), "Multi"(多人), 和"Back"(返回)
点击"Solo"按钮后进入曲目选择列表,然后开始游戏。选择其他模式的话可以点击左下角的MODE按钮,可以选择四种游戏模式:应援团模式(Osu)、太鼓模式(Taiko)接水果模式(Catchthe Beat)osu!mania模式。
点击"Multi"按钮后将出现房间列表和聊天窗口。点击房间以加入多人游戏,或者点击New Game以建立房间。
下面开始介绍osu!标准模式的游戏玩法。
点击圈圈 (Hit Circle)
[attach]263023[/attach]

上图为玩家必须点击的圈圈。外面的颜色圈圈会缩到有白色边缘的圈圈上,而玩家的目的是在颜色圈圈与白色边缘合在一起的同时,点击圈圈让它消失不见。
光肉眼瞪着这些圈圈是不够的;随着音乐的节奏来点击这些圈圈乃上上策。
 
滑条 (Slider)
[attach]263022[/attach]

如上图所显示,这里面多加了个滑条。首先,同样点击圈圈的方式,但是点击之后不要放手。点击之后顺着滑条跟着球走即可 (球只会沿着滑条走,切记)
有时,滑条的另一边(如上图)会有折返指示;您只需要顺着原来的滑条倒退即可。
大轮盘 (Spinner)
[attach]263021[/attach]

上图乃大轮盘。单击并按住鼠标,然后在蓝色圈圈没有缩到中间之前快速旋转轮盘以至过关。轮盘旁有显示让您了解您是否过了这一关的轮盘。玩任天堂DS时,这是刮坏银幕(或者银幕保护膜)的最佳办法。
了解osu!大多玩家是滑鼠用户,所以大轮盘不会比DS游戏内的难。
单击按住鼠标时,您的滑鼠会“锁”进轮盘旋转区内,所以您大可以试着抓狂般的旋转,又或者慢慢转小圈圈 - 随您所好。在此建议您边看他人的重播演出,边练习。


[size=10.0pt]积分[size=10.0pt]/[size=10.0pt]准确度的方程式
[size=8pt]准确度[size=8pt](Accuracy)
[size=7.0pt]在此,每一个点击圈圈,滑条(包括滑条上的小豆豆以及滑条的开始、结束),大轮盘皆为[size=7.0pt]“[size=7.0pt]点击[size=7.0pt]”[size=7.0pt]。
[size=7.0pt]准确度[size=7.0pt] = [size=7.0pt]准确度总计[size=7.0pt]/[size=7.0pt](点击总计[size=7.0pt]*300[size=7.0pt])
[size=7.0pt]点击总计[size=7.0pt] = [size=7.0pt](点击失误总数[size=7.0pt]+ [size=7.0pt]点击[size=7.0pt]50[size=7.0pt]总数[size=7.0pt] + [size=7.0pt]点击[size=7.0pt]100[size=7.0pt]总数[size=7.0pt] +[size=7.0pt]点击[size=7.0pt]300[size=7.0pt]总数[size=7.0pt]) [size=7.0pt]准确度总计[size=7.0pt] = ([size=7.0pt]玩家点击[size=7.0pt]50[size=7.0pt]总数[size=7.0pt]*50 + [size=7.0pt]玩家点击[size=7.0pt]100[size=7.0pt]总数[size=7.0pt]*100 + [size=7.0pt]玩家点击[size=7.0pt]300[size=7.0pt]总数[size=7.0pt]*300)
[size=7.0pt]换句话说,失误不算分,点击[size=7.0pt]50[size=7.0pt],[size=7.0pt]100[size=7.0pt],[size=7.0pt]300[size=7.0pt]分别是[size=7.0pt]50[size=7.0pt],[size=7.0pt]100[size=7.0pt],[size=7.0pt]300[size=7.0pt]分,把这些数目总合起来,再除以点击总计乘以[size=7.0pt]300[size=7.0pt],可算出您的准确度。[size=7.0pt] [size=7.0pt]如果您的所有点击皆为[size=7.0pt]300[size=7.0pt],准确度将会是[size=7.0pt]100%[size=7.0pt];[size=7.0pt] [size=7.0pt]如果您的所有点击皆为[size=7.0pt]100[size=7.0pt],准确度将会是[size=7.0pt]33.3%[size=7.0pt]。
[size=8pt]积分[size=8pt](Scoring)
[size=7.0pt]在此先声明:[size=7.0pt] 1. Combo - [size=7.0pt]连打。[size=7.0pt]Combo[size=7.0pt]值会随着您连续的点击成功而上升(成功的定义为最少[size=7.0pt]50[size=7.0pt]分判定)[size=7.0pt] 2. Mod- [size=7.0pt]难度调整器。在开始完一首歌之前,您可以按[size=7.0pt]F1[size=7.0pt]选择您要的难度调整器(详细清您参考此[size=7.0pt]FAQ[size=7.0pt]的《游戏界面》篇。)
[size=7.0pt]每一次点击成功的得点,将以下列方程式计算:
[size=7.0pt]得点[size=7.0pt] = [size=7.0pt]点击值[size=7.0pt] + [size=7.0pt]点击值[size=7.0pt]*[size=7.0pt]([size=7.0pt]Combo[size=7.0pt]倍数[size=7.0pt]*Difficulty[size=7.0pt]倍数[size=7.0pt]* Mod[size=7.0pt]倍数[size=7.0pt])/25
[size=7.0pt]点击值[size=7.0pt] = [size=7.0pt]点击判定[size=7.0pt] (50,100 or 300)[size=7.0pt]。[size=7.0pt] Combo[size=7.0pt]倍数[size=7.0pt]= ([size=7.0pt]此连打值[size=7.0pt] - 1) [size=7.0pt]或[size=7.0pt] 0, [size=7.0pt]较高数字优先。[size=7.0pt]Difficulty [size=7.0pt]倍数[size=7.0pt]= [size=7.0pt]歌曲难易度的计分倍数。[size=7.0pt]Mod [size=7.0pt]倍数[size=7.0pt]= [size=7.0pt]您所选择的所有难度调整器的总计倍数。
[size=7.0pt]滑条的点击计算为:始,末,回转为[size=7.0pt]30[size=7.0pt]分,滑条上的小豆豆每粒[size=7.0pt]10[size=7.0pt]分。
[size=7.0pt]大轮盘每一次成功转好是[size=7.0pt]100[size=7.0pt]分,如果轮盘过关之后再继续转,后续的每一圈附加额外[size=7.0pt]1000[size=7.0pt]分。
[size=8pt]点击判定[size=8pt](Judgement)
[size=7.0pt]依照节奏点击,您每一次的点击将分为[size=7.0pt]300[size=7.0pt],[size=7.0pt]100[size=7.0pt],[size=7.0pt]50[size=7.0pt]计算,全靠您点击时到底有多准确。[size=7.0pt] [size=7.0pt]没有点击圈圈,又或者点击过早,将会是个失误判定。[size=7.0pt] [size=7.0pt]滑条的判定就稍稍不同,准确度是依靠滑条的开头、结尾和路上的小豆豆[size=7.0pt]([size=7.0pt]称为[size=7.0pt]Tick)[size=7.0pt]。如果您能完全跟好滑条,那么你的判定是[size=7.0pt]300[size=7.0pt],如果超过一半的豆豆就是[size=7.0pt]100[size=7.0pt],就一个或以上还是可以得到[size=7.0pt]50[size=7.0pt]。只有完完全全没按到滑条的开头、结尾和小豆豆中的任意一样时才会以失误计算。[size=7.0pt] [size=7.0pt]附带声明,如果按的太早,[size=7.0pt]combo[size=7.0pt]值将会归零并且相当于没有点击到滑条的开头,但只要后面跟上来了,还是不会计算为失误。
[size=7.0pt]大轮盘的判定依靠的是您转轮盘的次数。转大轮盘的时间长短,会对大轮盘的过关要求造成相对的调整。如果没有办法到达一定的要求,那么会对您的大轮盘造成失误判定。
[size=8pt]Combo[size=8pt]值
[size=7.0pt]下列为增加[size=7.0pt]combo[size=7.0pt]值的条件[size=7.0pt]:
[p=null, 0, left]§  成功点击圈圈。[/p][p=null, 0, left]§  成功点击滑条开端。[/p][p=null, 0, left]§  成功完成滑条。[/p][p=null, 0, left]§  成功越过滑条上的小豆豆。[/p][p=null, 0, left]§  成功完成大轮盘。[/p][size=7.0pt]下列为[size=7.0pt]combo[size=7.0pt]值归零的条件[size=7.0pt]:
[p=null, 0, left]§  没有成功点击圈圈。[/p][p=null, 0, left]§  没有成功点击滑条的开端,或者没有越过其中一个或几个小豆豆。[/p][p=null, 0, left]§  没有成功完成大轮盘。[/p][size=7.0pt]下列对[size=7.0pt]combo[size=7.0pt]值没有影响[size=7.0pt]:
[p=null, 0, left]§  没有成功越过滑条尾端。[/p][p=null, 0, left]§  在大轮盘末端转出了更多的分数。[/p][size=8pt]成绩发表[size=8pt](Grades)
[size=7.0pt]SS[size=7pt] = 100% [size=7pt]准确度[size=7pt]
[size=7.0pt]S[size=7pt] = [size=7pt]超过[size=7pt] 90% 300, [size=7pt]少过[size=7pt] 1% 50[size=7pt],[size=7pt] [size=7pt]无失误[size=7pt].
[size=7.0pt]A[size=7pt] = [size=7pt]超过[size=7pt] 80% 300[size=7pt]并[size=7pt]无失误[size=7pt] [size=7pt]或者[size=7pt] [size=7pt]超过[size=7pt] 90% 300[size=7pt]。[size=7pt]
[size=7.0pt]B[size=7pt] = [size=7pt]超过[size=7pt] 70% 300[size=7pt]并[size=7pt]无失误[size=7pt] [size=7pt]或者[size=7pt] [size=7pt]超过[size=7pt] 80% 300[size=7pt]。[size=7pt]
[size=7.0pt]C[size=7pt] = [size=7pt]超过[size=7pt] 60% 300[size=7pt]。[size=7pt]
[size=7.0pt]D[size=7pt] = [size=7pt]其他。[size=7pt]

[size=7pt]银色[size=7pt] [size=7.0pt]S[size=7pt] [size=7pt]或[size=7pt] [size=7.0pt]SS[size=7pt] [size=7pt]意味着玩家玩歌曲时,使用了[size=7pt] 'hidden' or'flashlight' [size=7pt]难度调整器并达到了[size=7.0pt]S[size=7pt]或[size=7.0pt]SS[size=7pt]的要求。
[size=8pt]生命显示[size=8pt](Life bar)
[size=7pt]生命值的计算方程式,在此将不给予详细商讨,因为实在是太复杂了。但是重要的是,每一首歌生命值的跌落速度是可以调快或调慢的,这完全取决于歌曲的作者设置的[size=7pt]HP Drain[size=7pt]值。
[size=7pt]下列是生命值增加的条件[size=7pt]:
[p=null, 0, left]1         成功点击圈圈。(点击判定越好,所获得的生命增加会越高。点击颜色combo的尾端会给予较多的生命增加)[/p][p=null, 0, left]2         成功点击滑条开端,越过滑条上的小豆豆,以及完成滑条。(判定越好,所获得的生命增加会越高)[/p][p=null, 0, left]3         成功完成大轮盘。[/p][size=7pt]下列是生命值减少的条件[size=7pt]:
[p=null, 0, left]4         没有成功点击圈圈。[/p][p=null, 0, left]5         没有成功点击滑条的开端,或者没有越过小豆豆。[/p][p=null, 0, left]6         没有成功越过滑条尾端。[/p][p=null, 0, left]7         没有成功完成大轮盘。[/p][size=8pt]
[size=10.0pt]其他特殊游戏模式
[size=8pt]太鼓[size=8pt](Taiko)[size=8pt]模式怎样玩?
[size=7pt]向那些不熟悉的人介绍一下吧,太鼓达人是[size=7pt]Namco[size=7pt]制作的太鼓音乐类游戏,根据音乐的节奏敲击模拟出来的鼓。在[size=7pt]osu![size=7pt]里,您可以用太鼓模式来玩您所喜欢的[size=7pt]beatmap[size=7pt]。
[size=7pt]和[size=7pt]osu![size=7pt]类似,太鼓模式也有三大基本要素:
[size=7pt]基本节拍
[size=7pt]它们会以一个橙色或一个蓝色的圈圈出现。如果是一个橙色的圈圈,您需按下任意属于鼓面的按键(鼠标左键,或者是在设置菜单里设置为具有相同功能的按键)。
[size=7pt]如果是一个蓝色的圈圈,那您就按下鼠标右键或者具有同一功能的按键。您需在圈圈到达游戏界面里状态条上,鼓右边的小圈的时候按下按键。
[size=7pt]如果是一个大的圈圈,你可以按下全部两个是属于鼓面或者鼓边的按键(这要看你的具体设置)来获得额外的分数。
[size=7pt]鼓的滚动条
[size=7pt]这个表现为黄色的长条。您要在这个时候按照歌曲的节奏适当的按下按键来获得较高的分数。
[size=7pt]拨浪鼓
[size=7pt]这个形状类似于轮盘,完成方法类似于太鼓达人中的气球。您需要在时间耗尽之前完成上面标注的次数的按键动作。这时您需要轮流按下属于橙色和蓝色的按键直到时间耗尽或数字减至[size=7pt]0[size=7pt]。
[size=7pt]控制
[size=7pt]太鼓模式的默认按键为:
[size=7pt]橙色圈圈:滑鼠左键,[size=7pt]X[size=7pt]键,[size=7pt]C[size=7pt]键;[size=7pt] [size=7pt]蓝色圈圈:滑鼠右键,[size=7pt]Z[size=7pt]键,[size=7pt]V[size=7pt]键。
[size=7pt]您可以在设置界面的[size=7pt]input[size=7pt]菜单更改按键,以符合您的按键习惯。
[size=7pt]注意的是,在太鼓模式里面光标的位置是没有关系的,放在哪里都一样。
[size=8pt]什么是“接水果”[size=8pt](Catch the Beat,CtB)[size=8pt]?
[size=7pt]接水果是继太鼓模式后,第二个加入的特别游戏模式。这里您不需要点击圈圈,取而代之的是控制一个在屏幕底部的小人接住从天而降的水果。
[size=7pt]控制
[size=7pt]在默认设置里面,左方向键和右方向键控制接水果的小人,在按方向键的时候按住左[size=7pt]shift[size=7pt]键可以加速移动(此时小人会围绕着白色的光晕)。
[size=7pt]如果进行游戏时您加上了[size=7pt]Relax[size=7pt]模式,那样你只需移动鼠标便可控制小人的移动。
[size=7pt]某些谱面可能加入了在接水果模式里不能接到的大距离节奏,此时游戏程序会自动加快小人的移动速度,并且会在背景显示红色以作提示。
[size=8pt]什么是“[size=8pt]osu!mania[size=8pt]”[size=8pt]?
[size=7pt]控制
[size=7pt]Mania[size=7pt]需要玩家按下与轨道对应的键来击打[size=7pt]Note[size=7pt],每个按下的键可以在设置中进行绑定,游戏将根据所玩的谱面轨道数和绑定风格自动更新绑定按键。
[size=7pt]游戏中提供了两种绑定风格,一种称为“[size=7pt]Left to Right[size=7pt]”[size=7pt],即类似[size=7pt]IIDX[size=7pt]式的,无论所玩的谱面有多少轨道,第一轨道的按键都取自第一绑定键[size=7pt](Key1)[size=7pt],其后依次顺延。另一种风格称为“[size=7pt]Symmetrical[size=7pt]”[size=7pt],即类似[size=7pt]DJMax[size=7pt]的对称式,这种风格中,需要指定一个中心键([size=7pt]Centre Key[size=7pt]),当所玩谱面是单数轨道时,正中的轨道将绑定为中心键,左右两侧的轨道以中心键为基准依次向两边扩展。
[size=7pt]以[size=7pt]5[size=7pt]轨游戏为例,“[size=7pt]Left to Right[size=7pt]”[size=7pt]风格的绑定是:
[p=null, 0, left]8         1-> key 1[/p][p=null, 0, left]9         2-> Key 2[/p][p=null, 0, left]10      3-> Key 3[/p][p=null, 0, left]11      4-> Key 4[/p][p=null, 0, left]12      5-> Key 5[/p][size=7pt]“[size=7pt]Symmetrical[size=7pt]”[size=7pt]风格的绑定是:
[p=null, 0, left]13      1-> key 3[/p][p=null, 0, left]14      2-> Key 4[/p][p=null, 0, left]15      3-> Key 5/Centre Key[/p][p=null, 0, left]16      4-> Key 6[/p][p=null, 0, left]17      5-> Key 7[/p][size=8pt]判定
[size=7pt]Mania[size=7pt]的判定分[size=7pt]5[size=7pt]个等级,按照从难到易分别是:
[p=null, 0, left]18      闪光300[/p][p=null, 0, left]19      300[/p][p=null, 0, left]20      200[/p][p=null, 0, left]21      100[/p][p=null, 0, left]22      50[/p][p=null, 0, left]23      miss[/p][size=7pt]判定在游戏中的计分基数与字面值相同,闪光[size=7pt]300[size=7pt]是最高判定,其计分基数也比普通[size=7pt]300[size=7pt]多一些,是[size=7pt]320[size=7pt]分。而[size=7pt]100[size=7pt],[size=7pt]50[size=7pt]和[size=7pt]miss[size=7pt]统称为[size=7pt]Bad[size=7pt]。
[size=8pt]分数
[size=7pt]Mania[size=7pt]的计分分为基础分[size=7pt]+[size=7pt]加成分[size=7pt]+[size=7pt]长[size=7pt]Note[size=7pt]奖励。[size=7pt] [size=7pt]基础分是指每张图的每一个[size=7pt]Note[size=7pt]都被精确击中后取得的分数之和,该分数和固定为[size=7pt]5,000,000[size=7pt]。
[size=7pt]比如一共有[size=7pt]1000[size=7pt]个[size=7pt]Note[size=7pt],则每个[size=7pt]Note[size=7pt]的满分是[size=7pt]5000[size=7pt],如果[size=7pt]Note[size=7pt]没有被精确击中,将按照打击的精确度进行折算,例如满分[size=7pt]5000[size=7pt]分的[size=7pt]Note[size=7pt]只获得[size=7pt]100[size=7pt]判定,则获得的分数是[size=7pt]100/320*5000 =1562[size=7pt]分。
[size=7pt]加成分的计算相对复杂,主要依据是玩家连续打出最高判定的能力。对于每一个[size=7pt]Note[size=7pt],在获得基础分的同时,还根据一个浮动倍率,计算出加成分。浮动倍率的起点是[size=7pt]0[size=7pt],玩家每打出一个闪光[size=7pt]300[size=7pt]或[size=7pt]300[size=7pt],倍率将上升,如果打出一个低于[size=7pt]300[size=7pt]的判定,倍率将下降,判定越低,下降越多。浮动倍率有上限。
[size=7pt]基础分和加成分之和接近[size=7pt]9,000,000[size=7pt]。
[size=7pt]此外,当按住长[size=7pt]Note[size=7pt]时,每增加[size=7pt]1 Combo[size=7pt],将获得[size=7pt]5[size=7pt]分额外加分。
[size=7pt]

-夏染痕。
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34楼#
发布于:2013-11-06 11:28
虽然已经会了不过来捧场一下
虽然已经会了不过来捧场一下><
Barkhorn
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发布于:2013-11-22 08:34
原来还有中文界面
啥,原来还有中文界面= =
努力奋斗的h君
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为什么我就是看不到图
#50t为什么我就是看不到图,心好累啊……
wzg45a
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这是啥游戏啊
    这是啥游戏啊 我OUT了 进来LOOK LOOK
苏武器
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38楼#
发布于:2016-10-22 20:12
前面的图片没有办法显示啊
楼主,前面的图片没有办法显示啊。。。
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